作者:上海戏剧学院博士后、鲁东大学讲师 孙鹏 近些年,流行起一类彩蛋电影。片中从头到尾充斥着各式各样的彩蛋,不断借用动漫、游戏、音乐以及其他电影的资源,使观众一边跟随剧情推进故事,一边解谜般发现、寻找、收集彩蛋。目前这一类电影尚没有统一的学术界定,我们不妨先用彩蛋电影称呼。影片《头号玩家》就是一部比较有代表性的作品。 一网打尽1980年代以来的流行文化 2018年3月,斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》全球上映,影片描绘了一个后人类的、反乌托邦的世界。在这个未来世界中人们混乱、无序地生活着:除了每天必须的生存活动外,其他时间都沉迷于虚拟的绿洲世界中。人们在绿洲中可以做任何事情社交、娱乐、经营,还有一群赏金猎人,为了成为绿洲的新主人,全力追逐创造者哈利迪在弥留之际隐藏在绿洲中的谜题。 在这样一个以寻找彩蛋为主题的电影中,创作者内置了海量的线索,埋藏了200+的彩蛋,整部电影/绿洲世界囊括了1980年代以来动画、漫画、游戏、电影、音乐等一切流行文化。电影方面除了《闪灵》《金刚》《侏罗纪公园》《哥斯拉》《回到未来》《超人》《终结者》《异形》《钢铁巨人》等为人熟知的形象和内容外,还深度植入了美国80年代后期的青春爱情片,如《早餐俱乐部》《春天不是读书天》以及《情到深处》等,而游戏方面更是网罗了从早期《街头霸王》到新近《守望先锋》在内的大部分形象。据说,尽管其中很多形象都属于华纳公司,但为了取得其他公司的形象授权,法务部门花了整整三年时间。从这一点足可以看出斯皮尔伯格想一网打尽30余年流行文化的野心。 无独有偶,2018年11月迪士尼出品的《无敌破坏王2》与《头号玩家》异曲同工,从电影的副标题也可以看出两片之间思路的一致性:大闹互联网。《无敌破坏王2》延续了第一部对电子游戏的呈现:一个老爷爷经营一家传统的街机游戏厅,主人公拉尔夫和云妮洛普分别来自《快手阿修》《甜蜜冲刺》。《吃豆人》《超级酒保》《跳舞机》《街头霸王》等游戏机中的人物们白天工作,晚上社交。拉尔夫和云妮洛普大闹互联网的原因是游戏机的组件坏了,只有通过互联网才能买到新件,修好游戏。于是,两个人通过一个网线进入到广阔的互联网世界中,这里有Google、Ebay、天猫、微博、Facebook、Youtube、Twitter、腾讯,有从红白机到PS4、PC在内的一切游戏。更过分的是,迪士尼将旗下所有的公主都搬到了电影中,云妮洛普公主闯入到白雪公主睡美人灰姑娘花木兰艾莎女王的睡衣派对里。 两部电影的诞生又与近年来漫威、DC的公司竭力打造电影宇宙不无关联,系列电影的剧情接合和彩蛋电影的狂欢共同将电影互文推向纵深。 成长记忆、消费升级与个体意识:彩蛋电影的文化内涵 法国符号学家朱丽娅克里斯蒂娃在《符号学》一书中提出:任何作品的文本都像许多行文的镶嵌品那样构成的,任何文本都是其它文本的吸收和转化,即任何文本都是一种引文马赛克的建构。她指出了广义互文的普遍性。小说、戏剧、电影中的互文/致敬历史悠久、形式多样,但在电影中大规模地呈现流行文化赋予了互文以新的内涵。彩蛋电影的出现深度反应了电影市场与当代文化的逻辑关系:满足80后一代的成长记忆,满足不断扩大的消费欲望,同时控制好自我在现代社会中的主体位置。 彩蛋电影中埋藏的彩蛋不是古希腊、不是莎士比亚、不是文艺复兴,而是转瞬即逝的消费品流行文化。这些流行文化属于玩电子游戏长大的80后一代,作为当下社会的中坚力量,他们是文化消费的主力军。电影开始为这些人有针对性地创作,让他们在看电影时引起共鸣。彩蛋是一代或几代人的差异性文化记忆。 现在的电影时长越来越长,内容越来越多,而人们的口味也越来越多样,且不容易满足。不满足的观众倒逼着电影生产的升级,为了能生产出最大观众群体喜欢的作品,公司开始炮制各种庞然大物:十几部电影的DC宇宙,二十余部电影的漫威宇宙,三个小时的《复联4》当物理时空被扩展到极致时,电影的进一步催肥只能通过埋彩蛋的互文完成。当然,这样的消费升级隐含着危机,我们的情感体验被表象撕成碎片,完整的感受化为点滴的感知。我们还能真正理解他人吗,还是我之外都是他者? 彩蛋电影展现了流行文化的肤浅,却和波普艺术一样镌刻了当代的深刻。各种庞然大物其实是对现代都市生活主体性的一次描述与复刻,因为英雄不再是英雄,而是升级的人,是英雄们。大写的英雄在缩小,缩小到每个人都可以是英雄,正如雷神索尔可以颓废、可以长出啤酒肚。我们很强大又很渺小,因为其他所有人都跟我们一样强大。彩蛋电影告诉我们这个世界很大,我们不应被本质定义,可以像游戏中那样任意改变皮肤,成为独一无二的自己,但前提是要尊重别人。(孙鹏)



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